أجهزة الكمبيوترتكنولوجيا المعلومات

تكنولوجيا الشبكة في التعليم والتربية. دور تكنولوجيا كويست

تكنولوجيا الشبكة في التعليم والعملية التعليمية باعتبارها مفهوما جديدا نسبيا. يجب أن أقول أن دورا كبيرا لعبت ليس فقط علماء نفس الطفل، ولكن أيضا ظهرت منذ بضعة عقود، وألعاب الكمبيوتر السعي النوع. دعونا النظر في الجوانب الأساسية المتعلقة فهم هذه العملية، وليس من جهة النظر العلمية، والحديث عن هذا الموضوع إلى لغة عالمية يفهمها الجميع، على سبيل المثال، أن مثل هذه التقنيات السعي في التعليم وتنشئة جيل الشباب. بعد ذلك، نحدد المبادئ الأساسية للتفاعل بين المعلم والطالب (أو مجموعة من الطلاب)، وكذلك إعطاء بعض الأمثلة البسيطة لاستخدام هذه الابتكارات في التعلم وتكوين الطفل كفرد.

ما هي التكنولوجيا السعي بالمعنى الواسع للفهم؟

دعونا نبدأ مع الأساسيات. ويمكن أن يفسر على أنه "بحث" أو "مغامرة" كلمة السعي الإنجليزية للغاية. في الواقع، في البحث عن حلول لبعض تكنولوجيات محددة المهام والسعي مقرها في التعليم.

وكما نعلم، أطفال العملية التعليمية في كثير من الأحيان ما يكفي لإدراك ما يسمى "عداء". هذا ينطبق بشكل خاص عندما يجف تغذية المواد المشبعة الحقائق. وبالتأكيد تأديب الأطفال، حتى في مرحلة مبكرة من التطور لا يميلون إلى دراسة على الإطلاق. وبطبيعة الحال، فإنهم يفضلون ألعاب تدريبية منتظمة. لمصلحة الأطفال التخصصات التعليمية، واقترح استخدام اللعبة واحدة من طرق التدريس، هو في عملية اللعب الأطفال هناك تصور وجود مادة معينة، وشكلت رأيهم الخاص حول ما يجري، ناهيك عن التقسيم إلى الإيجابية والسلبية أبطال، والتي بدورها يمكن أن تكون قوية بما يكفي للتأثير على نفسية الطفل وتشكيل النظرة الصحيحة.

القليل من التاريخ

وجاء أنفسهم تقنيات السعي في تعليم وتربية الأطفال على نطاق واسع في استخدام في عام 1995، عندما أستاذ في جامعة سان دييغو بيرني دودج اقترح لاستخدامها في عملية التعلم محرك بحث معين، والتي كان من المفترض أن إيجاد حل لهذه المشكلة مع مرور المراحل المتوسطة، كل واحدة منها المطلوبة لتنفيذ بعض الإجراءات، أو العثور على المفتاح للخروج الى المستوى التالي.

في الواقع، في البداية التكنولوجيا السعي فوق ويب تألفت حتى للتوصل الى حل منطقي، كما كان المقصود، بل لمصلحة الطفل، وخلق عملية مشابهة للعبة. انها لعبة (في أي من صورها) وأصبحت بقعة واحدة، والتي كان التطور في هذا التعليم الاتجاه. مع تطور تكنولوجيا الكمبيوتر، وأصبحت هذه العمليات التفاعلية، والسماح لهم لجذب حتى الجمهور من الشباب، لأن المراهقين الحديث غالبا ما تنفق لعب ألعاب الكمبيوتر أطول بكثير من الواجبات المنزلية وتطوير المواد التعليمية المقدمة إلى المدرسة.

ثم ألعاب الكمبيوتر؟

وبالحديث عن هذا المسعى من التقنيات في مرحلة ما قبل المدرسة (المؤسسات التعليمية ما قبل المدرسة) أو في المدارس الثانوية، ونحن لا يمكن أن نهمل قضية ألعاب الكمبيوتر من السعي النوع.

بشكل عام، والتقنية المستخدمة للبحث في نفوسهم منذ فجر الخليقة. ومع ذلك، كنوع من ألعاب الكمبيوتر، والتي ظهرت في وقت لاحق إلى حد ما من "العمل" الشهير و "الرماة" مثل دوق Nukem 3D، الزلزال، الموت، وهلم جرا. D. وقد وضعت هذه الألعاب الأساس لخلق كل ما اليوم ينتمي إلى هذا النوع السعي أو MMORPG. ليس من المستغرب أن معظم المهام والذي يطلق عليه "العمل" لتحقيق الهدف في أي حلقة من التمريرات بحاجة للذهاب والبحث عن شيء في حل بعض اللغز والعثور على القرار الصحيح في حالة معينة للدخول إلى المرحلة التالية.

أذكر على الأقل الإصدار الأول جدا من الزلزال اللعبة. وكان للعثور على مفاتيح الباب لاكمال المهمة عند مستوى معين. بالطبع، هذه هي التكنولوجيا الأكثر بدائية. ومع ذلك، فإن صناعة الكمبيوتر في تطورها المقدمة وألعاب فريق عندما كان العديد من الناس إلى تنسيق أعمالها مع بعضها البعض. وفقط على صحة حلول معا والتفاعل واضحة تعتمد على النتيجة.

أنواع كويست تكنولوجيز

ولكن الأمر كله الخلفية. الآن دعونا نتحدث عن ما هو السعي إلى تكنولوجيا التربوية في مزيد من التفاصيل.

حتى الآن، وفقا لتقديرات مختلفة، للتمييز بين عدة أنواع من التدريب والعمليات التعليمية، لأنه في معظم الحالات، والمعلم هو ليس فقط المعلمين الذين يقومون بالتدريس مواد معينة، ولكن أيضا مربيا، إذا جاز التعبير، وهو دليل أخلاقي. في التصنيف العام ما يلي:

  • الخطي (حل مشكلة يجعل من الممكن حل ما يلي)؛
  • الاعتداء (باستخدام جهاز التحكم يطالب المشارك يختار وسيلة لحل المشكلة).
  • حلقة (في الواقع، نفس السعي خطي لعدد قليل من التعليمات التي تبدأ من نقاط مختلفة).

بشكل عام، إذا نظرتم الى مثل هذا عملية التعلم، ويمكن الإشارة إلى أن التكنولوجيا السعي في المدرسة الابتدائية أو مؤسسة تعليمية أخرى لديها عدد من أوجه التشابه مع ألعاب الكمبيوتر، وعلى أساسها هي، في الواقع، يمكن بناؤها. أولا، هو الهدف النهائي من البحث من خلال حلول وسيطة. ثانيا، يطالب هذا النظام (على الرغم من أنها لا تحدث دائما، مما يعقد عملية البحث عن الحل الصحيح). وبالمناسبة، تجدر الإشارة إلى أن عدم وجود دليل على السعي في كثير من الأحيان بمثابة حافزا للتفكير الإبداعي وإيجاد الحلول المبتكرة. توافق، لأن يكون الأطفال أحيانا لتقديم هو أن الكبار لا يصلح في رأسي، ولكن على الفحص الدقيق تبين أن الطفل كان على حق.

في بعض الحالات، والمنطق الطفل يمكن مقارنتها مع ما يسمى ب "مشرط أوكام"، وهو المصطلح اليوم. ويشير هذا المبدأ الأول هو حل بسيط لأية مشكلة أن تتبادر إلى الذهن، وهذا هو الصحيح.

هيكل السعي التكنولوجيا

الآن بضع كلمات حول ما بنية هذه العمليات. ينبغي أن يطبق النظر ليس إلى طالب على حدة، وربما حتى للفريق بأكمله، لأنه في المرحلة الحالية من التنمية البشرية العمل المشترك فقط يمكن أن توفر أفضل النتائج.

لذا، يأتي كل ذلك لما يلي:

  • صياغة المشكلة (المقدمة) والأدوار.
  • قائمة الوظائف (خطوات مرور، وقائمة من الأسئلة، الخ ...)؛
  • ترتيب تنفيذ المهمة (العقوبات والمكافآت)؛
  • الهدف النهائي (الجائزة).

على هذا الأساس، فمن السهل أن تلاحظ أن التكنولوجيا السعي لمرحلة ما قبل المدرسة، أو بالضبط نفس العملية للأطفال الأكبر سنا متوافق تماما مع بعضها البعض. قد يكون الفرق فقط في تعقيد المهام وطرق إيجاد الحل الأمثل لتحقيق الهدف النهائي.

الأهداف والدوافع

الآن نأتي إلى ما يسمى الدافع في تحقيق هذا الهدف. كيف لمصلحة الطفل أو مجموعة من الأطفال هو أنها يمكن أن تؤدي مهمة معينة، حل اللغز أو العثور على حل أبسط لتحقيق النتيجة النهائية؟

انها بسيطة. في النهاية يجب أن تكون الجائزة! قد يكون هذا تقييم جيد أو الترويج له أو أي شيء آخر. لتفسير هذا الوضع يمكن أن يكون مثال بسيط حقا. إذا كان أي شخص لا يزال يتذكرها في وقت سابق من هذا الاجراء مخيم الرائد السوفيتي لا غنى عنه في كل وردية لمهام عسكرية عبة تسمى "صيف البرق"، التي مفرزة المعينة نشرها للاستطلاع، ثم لإجراء هجوم وهلم جرا. D. هذا هو أقرب إلى ألعاب الأميركية من الكشافة، الذين ينتهي نتيجة يجب التقاط راية أو علم الطرف الآخر.

بطبيعة الحال، فإن الدرس لإجراء مثل هذه العملية سيكون من الصعب للغاية، ولكن من حيث المعرفة، على سبيل المثال، بعض الأحداث التاريخية، والأدب، أو حل المشكلات الرياضية على سرعة ومن ثم اظهار بعض النقاط ويقدر اللاعبين الأكثر تميزا من كلا الجانبين - هو بسيط جدا.

حتى لو نظرتم الى التكنولوجيا السعي في مرحلة ما قبل المدرسة، يمكنك بسهولة تنظيم نوع من المنافسة للعثور على "كنز الحلو" في detsadika. في وقته في مخيمات للمجموعات الأصغر سنا ممارسة مثل هذه الأساليب. في العثور على الطعام، وكان الأطفال على أداء الكثير من المهام وتذهب من خلال العديد من التجارب. لكن كجائزة حصلوا على علاج على الإطلاق. وهنا دوره البارز لعبت من قبل تقنيات السعي في العمل التربوي. القاضي لنفسك، لأنه حتى الأطفال الصغار قادرون على فهم أن النتيجة النهائية تعتمد على الجهد الشامل. إذا لم ينجح أحد أعضاء الفريق، والباقي سيكون لتبدأ من جديد، أو لمساعدته. لذلك، كل طفل ويحاول بذل قصارى جهده للنظر، إن لم يكن أسوأ من الآخرين، ثم ما لا يقل عن استثمار أقصى مساهمة في فوز الفريق. فريق - ما هذا؟ بشكل عام، إن المجتمع الذي بعد ذلك للعيش، ومطابقة قواعد العلنية والسرية السلوك الخاصة بها، فضلا عن المعايير الأخلاقية المقبولة عموما.

تكنولوجيا الشبكة في الرياضيات الفصل الدراسي

علينا أن أسهب في الحديث عن موضوعات مثل الرياضيات، والتي يتم تضمينها في النظام التعليمي العادي. الأطفال لا يحبون هذا العلم أكثر من غيرها. تكنولوجيا الشبكة في المدرسة الابتدائية أو غيرها من المؤسسات التعليمية لديها الكثير من فريدة من نوعها في العالم، حتى بين البالغين الذين يفضلون حل الألغاز والمهام مستحيلة عمليا من تلقاء نفسها.

على سبيل المثال، وهو نفس البرنامج، "فورت بايارد" لا تستخدم هذه التقنيات، والتي هي في تنفيذ المهام الخط. ولكن لو أن الحديث عن الرياضيات، ونعطي مثالا على ذلك. على سبيل المثال، يتم تقسيم الصف إلى ثلاث مجموعات. كل مجموعة في أداء مهمة أخرى (على سبيل المثال، قرارات عدم المساواة)، يتلقى واحدة من المجهول، والذي يستخدم في المعادلة التالية، وربما حتى تلميحا للعثور على حل المهام التالية.

في هذه الحالة، فإن الفريق لديه الحق في اختيار لاعب واحد، الذي سوف يجيب على الأسئلة (لماذا لا البرنامج "ماذا؟ أين؟ متى؟"). وهكذا، فإن الحل من نفس المعادلة بقدر وتيرة سريعة (وعادة ما يعطى فترة زمنية محدودة) يشجع جميع الطلاب لاظهار مهاراتهم على أعلى مستوى. في هذه الحالة، يتم تبرير القرار الصحيح أو الخاطئ من قبل كل من أعضاء الفريق. في الاعلان عن صحة نتائج كل يتفهم القرار. ولكن الرياضيات يمكن أن يفهم على هذا النحو. في أي حال، حتى غبي يبدو في معنى القرار (طبعا، إلا إذا كان له مصلحة في ذلك).

الأحداث التاريخية

أما بالنسبة للتاريخ، اعترفت اليوم هو حقيقة أن كتابة وقائع - فإنه لا بأس به مهمة ناكر للجميل، وخاصة لأن كل شيء مسيس حتى أن العديد غالبا ما تكون غير قادر على تمييز الحقيقة من الخيال. ومع ذلك، نماذج من بعض الأحداث التاريخية يمكن توضيح كثير من الحالات. هنا تكنولوجيا السعي في فئة التاريخ يمكن أن تلعب دورا حاسما.

مع كل هذا فإنه ليس من الضروري أن تأخذ في الاعتبار أية أحداث المحلية في بلد معين أو منطقة معينة. للبدء كأساس الضروري استخدام الأمثلة التي لا يمكن التشكيك. يتم تطبيق تكنولوجيا الشبكة بسهولة، مثلا، إلى حرب طروادة. معركة واترلو، عند واحد من أعظم الاستراتيجيين من زمن الإمبراطور نابليون هزم على نحو سليم، أيضا، يمكن محاكاتها.

هزيمة فرسان الجرمان على بحيرة بيبوس، بشكل عام، يمكن أن تقوم به، إذا وضعت على الطاولة للأطفال، والتماثيل البلاستيكية، وتحديد الموقع الاستراتيجي للقوات.

بالطبع، يعرف النتيجة مسبقا. ولكن ما هي مثيرة للاهتمام: ما الحل سيكون المشاركون في السعي؟ أنها لا تستخدم نفس التكتيكات التي في الماضي اقترح الكسندر نيفسكي، أو الذهاب بطريقتها الخاصة؟ هنا فمن الأفضل في البداية عدم التحدث عن الكيفية التي فاز المعركة، وتمكين الاستكشاف الإبداعي. عندئذ فقط كان من الممكن أن يقارن الطلاب القرار أنه في واقع الأمر. لاحظ أنه سيلعب في هذه التكنولوجيات القائمة على السعي في تعليم نفس المعنويات والفخر في بلدهم وسابقاتها دورا هاما لكل طفل.

دور وأهمية السعي للتكنولوجيا في التعليم

وغني عن القول أن دور التكنولوجيا كويست في العالم الحديث لا يمكن الاستهانة بكل بساطة. مما يجعل الطفل على الانخراط في ظهر قلب، وبطبيعة الحال، وممكن، ولكن، كما تعلمون، لا شيء جيد سيأتي منه. تحدث تقريبا، وسوف تذكر أي مجموعة غير مترجم معين من المعرفة، والتي في الواقع ستكون عديمة الفائدة تماما. ولكن عندما يتعلق الأمر فهم عملية، هناك مسألة أخرى. ويجب أن أقول، وأحيانا الأطفال قادرون على تذكر المواد حتى على مستوى اللاوعي (نفس جدول الضرب). وإذا قدم هذه العملية مع أكثر وبطريقة مسلية، لا أحد يرفض المشاركة فيه.

بدلا من ذلك نتائج

كما ترون، تم تصميم أي تكنولوجيا السعي لتحسين ليس فقط تصور، مثلا، تدريس مادة أو المساهمة في تشكيل المعنوي للطفل كفرد، ولكن أيضا يمكن أن تحفز التنمية الفكرية والأخلاقية للأطفال. وبالإضافة إلى ذلك، في الأساس، وهذا الأسلوب له معنى مزدوج، الغريب، وهما قواعد يستبعد بعضها بعضا: العثور على التفكير المنطقي الصحيح واستخدام أساليب غير تقليدية لحل المشكلة. ولكن إذا كنت حفر في التاريخ، الشخصيات، الذين استخدموا منهج علمي بحت وليس فقط في حل أي مشكلة، يمكنك العثور على الكثير.

وغني عن القول أن أسهب في الحديث عن ألعاب الكمبيوتر أو المحاكاة ليست ضرورية. ومع ذلك، من نفس يضرب MMORPG عندما تريد إنشاء جيش للدفاع عن أنفسهم ضد الأعداء، للحفاظ على الاقتصاد واقفا على قدميه، إنشاء مدن جديدة، وقهر الأراضي الجديدة - أليس هذا أفضل نوع من تدريس مواد اقتصادية لإدارة الدولة؟ لكن مباريات اليوم صممت لنتائج غير متوقعة. هنا إصدارات مرور تعتمد فقط على ما سوف يتخذ القرار نفسه استراتيجي. والأطفال، بالمناسبة، مقارنة مع البالغين قادرة على التعامل معها بشكل أفضل من ذلك بكثير. نظرة على تصنيفات الألعاب النوع MMORPG على الانترنت! ما هناك أن متوسط عمر المشاركين؟ 10-15 سنة؟ وهنا ما هو عليه ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ar.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.